打開blender選中里面的一根骨骼,給其命名Bone2,我們準(zhǔn)備讓其控制模型上半部分的網(wǎng)格數(shù)據(jù)。
我們選中模型物體,進(jìn)入編輯模式后選擇頂部的網(wǎng)格頂點,然后ctrl+g新建一個頂點組。
我們在右邊找到物體數(shù)據(jù)屬性選項卡,在里面我們把自己創(chuàng)建的頂點組重新命名為Bone2,并且權(quán)重設(shè)置1選擇 指定。
回到物體模式,給模型添加一個骨骼修改器,物體選擇我們的Armature骨架。
現(xiàn)在我們選擇骨骼,在左上角選擇我們的姿態(tài)模式,進(jìn)入姿態(tài)編輯窗口調(diào)整綁定效果。
到此我們并沒有使用到套索,但是我們現(xiàn)在旋轉(zhuǎn)頂部的骨骼,發(fā)現(xiàn)模型也跟著變形了說明綁定成功。
當(dāng)然如果我們?nèi)绻X得綁定的不夠好,也可以進(jìn)入權(quán)重繪制中修改網(wǎng)格頂點權(quán)重得到需要的效果。
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