打開blender我們?cè)诶锩鎰?chuàng)建一個(gè)棱球體模型,在材質(zhì)的設(shè)置中勾選 背景剔除、混合模式 Alpha混合。
打開著色編輯器窗口,添加原理化BSDF、透明BSDF這個(gè)兩個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行混合著色。
添加顏色漸變,并調(diào)節(jié)顏色從黑色到白色的漸變,白色相對(duì)更多一些,連接到混合著色的系數(shù)上面。
接著我們通過漸變紋理與噪波紋理相除運(yùn)算后得到碎塊的效果,然后再傳遞給漸變。
接著我們還需要矢量置換節(jié)點(diǎn),以及紋理坐標(biāo)進(jìn)行映射方便我們靈活的調(diào)整紋理坐標(biāo)。
現(xiàn)在我們就可以通過調(diào)整矢量置換中的縮從一側(cè)實(shí)現(xiàn)物體漸漸破碎消失的效果了。
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