Vegas Pro12 素材平移裁切與軌道運(yùn)動(dòng)的區(qū)別
素材平移/裁切和軌道運(yùn)動(dòng),都可以用來制作素材的縮放、平移和旋轉(zhuǎn)。但是這兩者之間有一個(gè)不可逾越的區(qū)別,就是在軌道運(yùn)動(dòng)中,所有的操作都是基于軌道或者說基于素材的工程項(xiàng)目屬性。因此,無論你的素材是圓的還是方的、分辨率是不是匹配工程項(xiàng)目屬性,都不重要。無論我們?cè)趺匆苿?dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn),永遠(yuǎn)都不會(huì)發(fā)現(xiàn)素材會(huì)出現(xiàn)裁切掉的情況。
而素材的平移/裁切則不是這樣,它的處理基于素材本身,因此會(huì)嚴(yán)格按照素材本身的分辨率來處理素材的平移、縮放和裁切。我們可以在F觀察窗中看到,這個(gè)F框并不是一樣大小的,一旦素材超出了這個(gè)F觀察窗的虛線邊框,那么就會(huì)產(chǎn)生裁切的效應(yīng)。
因此,這兩者是素材平移裁切和軌道運(yùn)動(dòng)最大的區(qū)別。
那么,我們?cè)谔幚聿粯?biāo)準(zhǔn)的分辨率素材的時(shí)候,要想辦法先匹配工程的項(xiàng)目屬性,這樣才可以實(shí)現(xiàn)平移/裁切中處理絕大部分效果的目的。畢竟,軌道運(yùn)動(dòng)的處理針對(duì)的是整個(gè)軌道。往往僅僅為了處理一個(gè)素材而浪費(fèi)一個(gè)軌道,也是不科學(xué)的一種做法,當(dāng)然并不是說這樣做是錯(cuò)誤的。
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