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軟件介紹
是一款功能強大的互動性的光線追蹤與全域光渲染軟件。該軟件升級了很多功能,包括UI強化功能和額外的文件支持以及一種觀看3D模型的全新方法,幫助用戶快速輕松地創(chuàng)建神奇的渲染和動畫效果,非常適合專業(yè)的渲染人員使用。一、渲染設(shè)置1)分辨率:場景大小的設(shè)置。設(shè)定好寬度、高度后,勾選“鎖定幅面”,則不論Keyshot窗口如何縮放,都不會改變渲染窗口的大小,在渲染未設(shè)置好之前,可以勾選,以保證速度。也可勾選“鎖定分辨率”,則可保證渲染窗口的長寬比。2)調(diào)整:亮度、伽馬值一般不調(diào)。3)質(zhì)量:光線反射:調(diào)整的是具有焦散的情況下光線反射的次數(shù)。4)陰影質(zhì)量:與地面大小結(jié)合調(diào)整陰影質(zhì)量。值越高,陰影效果越好。 細化陰影:通常都勾選,陰影效果較好。5)細化間接照明:如不勾選,物體之間的間接照明不出現(xiàn),通常勾選。 地面間接照明:通常勾選。6)已聚焦焦散線:有焦散的時候勾選。7)特效:如設(shè)置自發(fā)光物體,勾選后可出現(xiàn)光暈效果,比較真實。二、渲染技巧1)存儲圖片格式:JPEG(最常見,有壓縮,不帶通道)、tiff(質(zhì)量好,建議使用,帶通道,不壓縮)、png(體積較小,帶通道)、tiff 32bit(高動態(tài)范圍,記錄更多信息)、exr(高動態(tài)范圍,但初學(xué)者難編輯,合成鏈接) 分辨率:設(shè)置渲染圖片大小。2)渲染模式:默認為圖片。3)添加到隊列:設(shè)置好一個相機,在點擊渲染后,勾選“添加到隊列”,可在隊列中加入一個任務(wù)。也可設(shè)置好相機后,直接在“隊列”選項卡中點擊“添加任務(wù)”即可拍好序列,點擊“處理序列”,則可按順序依次渲染,避免等候或一次次重復(fù)設(shè)置。4)質(zhì)量: 最大時間:按照時間范圍進行渲染。類似于安排一個任務(wù),必須兩小時完成,完成質(zhì)量與時間有關(guān)。1、首先第一步我們可以點擊軟件界面右邊的場景,在打開模型項目之后再點擊打開這個場景選項。2、打開之后在其中的模型列表里面,找到自己想要移動的那一個目標(biāo)模型,然后使用鼠標(biāo)左鍵點擊選擇它。3、選中之后在界面的下方可以看到有一些選項,點擊切換到位置這個選項模塊。4、點擊切換到位置模塊之后,該模型的四周就會出現(xiàn)方框,框柱目標(biāo)模型之后進行左右的移動就可以了,根據(jù)自己的需求設(shè)置移動方向即可。打開軟件,點擊底部菜單欄的導(dǎo)入按鈕。選在要導(dǎo)入渲染的文件,軟件支持很多的格式。然后點擊菜單上的按鈕打開庫和項目工具欄。首先點擊材質(zhì)選項,按shift+單擊選中產(chǎn)品,再點擊一個材質(zhì)拖拽到產(chǎn)品上。找到需要設(shè)置的材質(zhì)包類型,并點開右側(cè)文件夾。點擊對
話框左下角的‘+’號,加載所下載的材質(zhì)包,點擊確定。按確定或會自動返回到加載好的材質(zhì)包,然后選擇編輯,將第二個文件設(shè)為默認文件夾,勾選“默認文件夾”。點擊選擇系統(tǒng)自帶材質(zhì)包(即第一個文件夾),點編輯,取消“默認文件夾”對勾,保存設(shè)置并退出,重啟KeyShot,就默認為新下載(導(dǎo)入)的材質(zhì)包。1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質(zhì)2.HS不支持MR材質(zhì),所以在輸出OBJ時要以MAX的標(biāo)準材質(zhì)才能有材質(zhì)的分層,不然HS會當(dāng)作只有一個材質(zhì),而且是不分層的。3.MAX與HS的材質(zhì)是一一對應(yīng)的,就是說盡管是不同的物體,他們的材質(zhì)在MAX是一致的,那么他們在HS里也是一致的。材質(zhì)并不只是用作分ID。4.沒有賦予MUTIL材質(zhì)只分ID是不可以的。一定要以多層子材質(zhì)才有分層的作用。5.當(dāng)你想分層導(dǎo)入時,應(yīng)注意,HS會給你的物體貼著地面6.HS是根據(jù)材質(zhì)來定義物體的,對于HS來說,一個物體就是所有擁有相同材質(zhì)的物體組合就算分好了材質(zhì),很多時候HS還是會把他們混淆7.HS不支持從MAX導(dǎo)入的材質(zhì)的中文顯示,最好設(shè)置的時候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會講中文顯示的列為同一材質(zhì)而導(dǎo)致錯誤。8.不要拖動賦予材質(zhì)然后修改HS自帶的材質(zhì),會改變系統(tǒng)的。正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改9.只能移動一開始導(dǎo)入的物體,不能移動MERGE的物體10.ior調(diào)節(jié)材質(zhì)的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的11.Shift+P停止實時渲染12.可以用PS來制作HDRI用作物體的光照貼圖13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當(dāng)于對比度,越高對比越小14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見到的畫面,不過當(dāng)你的SCREENSHOT不動很久的時候,它會不斷的繼續(xù)運算,出來的效果其實相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會于實時出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個渲染的時候,只要調(diào)高實時渲染的參數(shù)就可以了。15.材質(zhì)雙擊可以自己調(diào)節(jié)·全部渲染下···平常可以做效果參考~16.渲染時,陰影的參數(shù)要調(diào)高點,默認的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising17.焦散需要找到合適的HDIR,因為焦散的物理特性所決定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點光的HDIR圖片18.Ray bonous影響材質(zhì)的反射次數(shù)19.HS可關(guān)聯(lián)材質(zhì),即多個物體給同一個材質(zhì),這樣修改的時候就方便多了
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