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軟件介紹
是一款功能強(qiáng)大的互動(dòng)性的光線追蹤與全域光渲染軟件。該軟件升級(jí)了很多功能,包括UI強(qiáng)化功能和額外的文件支持以及一種觀看3D模型的全新方法,幫助用戶快速輕松地創(chuàng)建神奇的渲染和動(dòng)畫(huà)效果,非常適合專(zhuān)業(yè)的渲染人員使用。一、渲染設(shè)置1)分辨率:場(chǎng)景大小的設(shè)置。設(shè)定好寬度、高度后,勾選“鎖定幅面”,則不論Keyshot窗口如何縮放,都不會(huì)改變渲染窗口的大小,在渲染未設(shè)置好之前,可以勾選,以保證速度。也可勾選“鎖定分辨率”,則可保證渲染窗口的長(zhǎng)寬比。2)調(diào)整:亮度、伽馬值一般不調(diào)。3)質(zhì)量:光線反射:調(diào)整的是具有焦散的情況下光線反射的次數(shù)。4)陰影質(zhì)量:與地面大小結(jié)合調(diào)整陰影質(zhì)量。值越高,陰影效果越好。 細(xì)化陰影:通常都勾選,陰影效果較好。5)細(xì)化間接照明:如不勾選,物體之間的間接照明不出現(xiàn),通常勾選。 地面間接照明:通常勾選。6)已聚焦焦散線:有焦散的時(shí)候勾選。7)特效:如設(shè)置自發(fā)光物體,勾選后可出現(xiàn)光暈效果,比較真實(shí)。二、渲染技巧1)存儲(chǔ)圖片格式:JPEG(最常見(jiàn),有壓縮,不帶通道)、tiff(質(zhì)量好,建議使用,帶通道,不壓縮)、png(體積較小,帶通道)、tiff 32bit(高動(dòng)態(tài)范圍,記錄更多信息)、exr(高動(dòng)態(tài)范圍,但初學(xué)者難編輯,合成鏈接) 分辨率:設(shè)置渲染圖片大小。2)渲染模式:默認(rèn)為圖片。3)添加到隊(duì)列:設(shè)置好一個(gè)相機(jī),在點(diǎn)擊渲染后,勾選“添加到隊(duì)列”,可在隊(duì)列中加入一個(gè)任務(wù)。也可設(shè)置好相機(jī)后,直接在“隊(duì)列”選項(xiàng)卡中點(diǎn)擊“添加任務(wù)”即可拍好序列,點(diǎn)擊“處理序列”,則可按順序依次渲染,避免等候或一次次重復(fù)設(shè)置。4)質(zhì)量: 最大時(shí)間:按照時(shí)間范圍進(jìn)行渲染。類(lèi)似于安排一個(gè)任務(wù),必須兩小時(shí)完成,完成質(zhì)量與時(shí)間有關(guān)。1、首先第一步我們可以點(diǎn)擊軟件界面右邊的場(chǎng)景,在打開(kāi)模型項(xiàng)目之后再點(diǎn)擊打開(kāi)這個(gè)場(chǎng)景選項(xiàng)。2、打開(kāi)之后在其中的模型列表里面,找到自己想要移動(dòng)的那一個(gè)目標(biāo)模型,然后使用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊選擇它。3、選中之后在界面的下方可以看到有一些選項(xiàng),點(diǎn)擊切換到位置這個(gè)選項(xiàng)模塊。4、點(diǎn)擊切換到位置模塊之后,該模型的四周就會(huì)出現(xiàn)方框,框柱目標(biāo)模型之后進(jìn)行左右的移動(dòng)就可以了,根據(jù)自己的需求設(shè)置移動(dòng)方向即可。打開(kāi)軟件,點(diǎn)擊底部菜單欄的導(dǎo)入按鈕。選在要導(dǎo)入渲染的文件,軟件支持很多的格式。然后點(diǎn)擊菜單上的按鈕打開(kāi)庫(kù)和項(xiàng)目工具欄。首先點(diǎn)擊材質(zhì)選項(xiàng),按shift+單擊選中產(chǎn)品,再點(diǎn)擊一個(gè)材質(zhì)拖拽到產(chǎn)品上。找到需要設(shè)置的材質(zhì)包類(lèi)型,并點(diǎn)開(kāi)右側(cè)文件夾。點(diǎn)擊對(duì)
話框左下角的‘+’號(hào),加載所下載的材質(zhì)包,點(diǎn)擊確定。按確定或會(huì)自動(dòng)返回到加載好的材質(zhì)包,然后選擇編輯,將第二個(gè)文件設(shè)為默認(rèn)文件夾,勾選“默認(rèn)文件夾”。點(diǎn)擊選擇系統(tǒng)自帶材質(zhì)包(即第一個(gè)文件夾),點(diǎn)編輯,取消“默認(rèn)文件夾”對(duì)勾,保存設(shè)置并退出,重啟KeyShot,就默認(rèn)為新下載(導(dǎo)入)的材質(zhì)包。1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質(zhì)2.HS不支持MR材質(zhì),所以在輸出OBJ時(shí)要以MAX的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)才能有材質(zhì)的分層,不然HS會(huì)當(dāng)作只有一個(gè)材質(zhì),而且是不分層的。3.MAX與HS的材質(zhì)是一一對(duì)應(yīng)的,就是說(shuō)盡管是不同的物體,他們的材質(zhì)在MAX是一致的,那么他們?cè)贖S里也是一致的。材質(zhì)并不只是用作分ID。4.沒(méi)有賦予MUTIL材質(zhì)只分ID是不可以的。一定要以多層子材質(zhì)才有分層的作用。5.當(dāng)你想分層導(dǎo)入時(shí),應(yīng)注意,HS會(huì)給你的物體貼著地面6.HS是根據(jù)材質(zhì)來(lái)定義物體的,對(duì)于HS來(lái)說(shuō),一個(gè)物體就是所有擁有相同材質(zhì)的物體組合就算分好了材質(zhì),很多時(shí)候HS還是會(huì)把他們混淆7.HS不支持從MAX導(dǎo)入的材質(zhì)的中文顯示,最好設(shè)置的時(shí)候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會(huì)講中文顯示的列為同一材質(zhì)而導(dǎo)致錯(cuò)誤。8.不要拖動(dòng)賦予材質(zhì)然后修改HS自帶的材質(zhì),會(huì)改變系統(tǒng)的。正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改9.只能移動(dòng)一開(kāi)始導(dǎo)入的物體,不能移動(dòng)MERGE的物體10.ior調(diào)節(jié)材質(zhì)的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的11.Shift+P停止實(shí)時(shí)渲染12.可以用PS來(lái)制作HDRI用作物體的光照貼圖13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當(dāng)于對(duì)比度,越高對(duì)比越小14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見(jiàn)到的畫(huà)面,不過(guò)當(dāng)你的SCREENSHOT不動(dòng)很久的時(shí)候,它會(huì)不斷的繼續(xù)運(yùn)算,出來(lái)的效果其實(shí)相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會(huì)于實(shí)時(shí)出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個(gè)渲染的時(shí)候,只要調(diào)高實(shí)時(shí)渲染的參數(shù)就可以了。15.材質(zhì)雙擊可以自己調(diào)節(jié)·全部渲染下···平??梢宰鲂Ч麉⒖肌?6.渲染時(shí),陰影的參數(shù)要調(diào)高點(diǎn),默認(rèn)的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising17.焦散需要找到合適的HDIR,因?yàn)榻股⒌奈锢硖匦运鶝Q定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類(lèi)似點(diǎn)光的HDIR圖片18.Ray bonous影響材質(zhì)的反射次數(shù)19.HS可關(guān)聯(lián)材質(zhì),即多個(gè)物體給同一個(gè)材質(zhì),這樣修改的時(shí)候就方便多了
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