Octanerender(c4dr25oc渲染器) V4.0 官方版

2022-08-15發(fā)布者:lisi大小: 下載:0

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軟件介紹

是一款功能十分強大的3D物理渲染軟件,該軟件能夠支持體積渲染、深度像素渲染等功能,全局照片在線處理,通過調(diào)用電腦的GPU硬件性能,來讓你的顯卡直接參與圖形渲染,能夠快速、無偏差地執(zhí)行渲染操作,創(chuàng)作出驚人的3D影像效果,有需要的小伙伴快來下載體驗吧。1、Octanerender讓渲染再度變成了一件有趣的事情。2、Octanerender不但迅速,并且徹底互動,容許你以以往想都不能想的工作方式去工作中,你還是可以即時得到渲染結(jié)果。3、Octanerender只應用你電子計算機上的視頻卡。4、在新的渲染方法下,你將更好像一個攝像師一樣去探尋你的情景。5、對比傳統(tǒng)的的根據(jù)CPU渲染,它可以促使客戶可以耗費越來越少的時間就可以得到十分優(yōu)異的佳作。6、它也容許遠遠超過你的想像的速率去工作中。7、你能僅憑著一塊時下的GPU,就可以希望對比傳統(tǒng)的的根據(jù)CPU渲染,做到10到50倍的速率提高。1、立即無水印圖片應用ORv4的全部作用!2、可以本人應用,還可以商業(yè)!3、較多與此同時操作二張電腦顯卡。4、免費試用全部ORv4第三方軟件!5、可以連接RNDR互聯(lián)網(wǎng)并運行2000OB/鐘頭的渲染每日任務。6、可以在RNDR互聯(lián)網(wǎng)中更新到定閱/商業(yè)版受權(quán)。首先打開【Octane 設(shè)置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜單中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。通過下拉菜單我們可以看到 Octane 目前支持四種渲染引擎,他們分別是:DirectLighting:直接照明。infochannels:通道渲染。pathtracing:光線追蹤(阿諾德CR 等渲染器都在用)。PMC:高品質(zhì)圖像。本節(jié)我們來研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在創(chuàng)建快速動畫或渲染時是有用的。也就是說 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大優(yōu)勢。但是質(zhì)量上就相對來說不是最理想的!所以在最終渲染出圖時候,追求渲染質(zhì)量的可以不用考慮了。我們接著往下看它有哪些參數(shù):Maximum Samples: 最大采樣率(1~1000000.)。在渲染過程停止之前,設(shè)置每個像素的最大采樣數(shù)。每個像素的采樣數(shù)越高,渲染就越干凈。快速的動畫,主要是直接照明的場景,少量的樣品(500-1000)就足夠了。在有大量間接照明和網(wǎng)格燈的場景中,可能需要幾千個樣本才能獲得干凈的渲染。GI Modes: 全局光照模式(在直接照明內(nèi)核中有五種不同的全局照明模式):None: 關(guān)閉全局光照,只有直接照明(包含太陽或區(qū)域燈)。陰影區(qū)域?qū)⑹懿坏饺魏呜暙I,將是黑色的。OctaneRender渲染器入門教程(1):設(shè)置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|學習使我快樂。--Sample Environment: 使用環(huán)境/界面的簡單顏色,不需要蒙特卡洛采樣,速度炒雞快。--Ambient:使用環(huán)境中簡單的環(huán)境顏色。--Ambient Occlusion: 標準環(huán)境吸收。這種模式通??梢蕴峁┍普娴膱D像,但不提供彩色出血。--Diffuse:間接漫射。它能提供介于環(huán)境閉塞和路徑追蹤之間的 GI 質(zhì)量,沒有焦散和逼真的質(zhì)量(比 AO 好),但是比路徑跟蹤/

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PMC 快得多。它對快速渲染和動畫很有好處。在某些方面,它與其他引擎中的“bruteforce”間接 GI 類似。Specular depth:鏡面反射深度,光線追蹤的總次數(shù)。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射線在消失前折射的次數(shù)。Glossy depth:光澤度深度,控制光線在消失前可以反射的次數(shù)。推薦值 4 以上,否則一些反射會變成純黑色。Diffuse Depth:漫射深度,控制光線在物體表面的彈射次數(shù)。如果開啟 GI 中的 Diffuse,這里可以設(shè)置為 4。Ray epsilon:光線距離,用于抵消新的光線,讓他們不相交于原始幾何體。當場景較大的時候,可以用來修復面與面交叉的問題。Filter Size:過濾大小,用于篩選渲染的像素大小。也就是模糊像素來修復一些工藝問題,可以用來減少燥點,但值太高怎會讓畫面變得模糊。AO Distance:AO 距離,單位內(nèi)環(huán)境吸收的距離。一般小場景建議不需要大于 3。值越大渲染畫面越暗。Alpha Shadows:Alpha 陰影,透明物體的陰影透明,此設(shè)置允許任何具有透明度的對象(高光材質(zhì)、帶有不透明度設(shè)置和 alpha 通道的材料)來選擇合適的陰影,而不是作為一個實體對象。Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要設(shè)置的 alpha 通道),此選項刪除背景并將其呈現(xiàn)為透明(零 alpha)。如果用戶想要將渲染圖像組合到另一個圖像上,而不希望顯示背景,那么這將很有用。Keep Environment:保持環(huán)境,這個選項與 Alpha 通道設(shè)置一起使用。如果 alpha 通道被激活,顯示環(huán)境背景。它允許將背景渲染不顯示,但在最終渲染中仍然可以看到。這使得合成圖像更加靈活。Path term.(termination) power:路徑終止權(quán)利,增加值會加速渲染,但也會讓噪點更多。這是用來代替“RR probability”的新算法,可以調(diào)整渲染速度和收斂速度(噪音消失的速度)。增加值,會使他的內(nèi)核保持路徑更短,在暗區(qū)上花費更少的時間(這意味著它們會保持更長時間的噪點),但可能會增加樣本/秒。降低值會導致內(nèi)核的平均路徑長度變長,在黑暗區(qū)域的時間會增加。目前 0.3 的默認值在大多數(shù)場景中都很好,但是可以使用它。Coherent Ratio:當采用圖像相干比算法進行路徑跟蹤或直接照明時,圖像變得更快,無噪波,但渲染動畫時的缺點是閃爍效果。對于劇照和動作重動畫/相機連貫模式可能節(jié)省你一些時間。Static Noise:靜態(tài)燥波,這在缺省情況下是禁用的。請注意,只要使用相同的 GPU 體系結(jié)構(gòu),噪聲就完全是靜態(tài)的。不同的體系結(jié)構(gòu)會產(chǎn)生略有不同的數(shù)值錯誤,在每次呈現(xiàn)重新啟動時,在噪聲模式中表現(xiàn)為微小的差異。Parallel Samples:并行采樣,控制并行計算的采樣數(shù)量。Maximum Tile Samples:最大平鋪采樣。Minimize Net Traffic:減少網(wǎng)絡(luò)流量。Adaptive samping:自適應采樣 (一定要勾選,不然就是全圖一直無差別計算)。Nosie threshold: 噪點閾值。Min. samples:每分鐘采樣。Expected exposure : 預期曝光。Group pixels : 抗鋸齒。

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